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소프트웨어의 ‘유튜브 모먼트’가 지금 일어나고 있다

작년, 저는 유튜브가 앞으로 코딩 분야에서 일어날 변화를 보여주는 아주 훌륭한 전조(herald)라는 글을 썼습니다. 2005년 유튜브가 처음 런칭했을 때만 해도 명확한 콘텐츠 공백을 메우는 것처럼 보이지는 않았습니다. 하지만 20년이 지난 지금, 유튜브는 5,500억 달러 규모의 비즈니스이자 전통적인 TV보다 문화적으로 훨씬 더 중요한 존재가 되었습니다.

우리는 지금 소프트웨어에서도 똑같은 ‘롱테일(long-tail) 창작의 물결’을 목격하고 있습니다.

지난 몇 주간 X(구 트위터)를 사용해보셨다면 이런 변화를 이미 보셨을 겁니다. 토비(Tobi)는 (전문가들의 말에 따르면) 보려면 상용 소프트웨어가 필요했을 법한 맞춤형 MRI 대시보드를 직접 만들었습니다. 마크(Marc)는 와비(Wabi)를 이용해 기술 낙관주의적인 영화 및 소설 추천기를 생성하고 있습니다. 레벨시오(Levelsio)와 조 와이젠탈(Joe Weisenthal)은 청중들 앞에서 실시간으로 앱을 설계하고 있습니다. 사람들은 CLI(명령줄 인터페이스)만으로 전체 광고 캠페인을 배포하고 있습니다. 만약 이전에 무언가를 만들지 못할 변명거리가 있었다면, 이제 그 변명은 훨씬 더 통하기 어렵게 되었습니다.

LLM(대규모 언어 모델) 이전에는 이 모든 앱들이 존재하지 못했을지도 모릅니다. 낯선 API 문서를 뒤지거나, 맞춤형 의료 영상 소프트웨어를 작성하거나, 영원히 ‘로컬호스트(localhost)’를 벗어나지 못할 수도 있는 소프트웨어를 만드는 데 몇 주씩 시간을 쏟을 여유가 누구에게 있었겠습니까? 특히 프로그래머가 아니었다면, 창작에 대한 장벽은 넘을 수 없는 산처럼 보였을 것입니다. 우선 코딩하는 법부터 배워야 했으니까요. 그다음에는 수많은 프레임워크의 최신 트렌드를 따라잡아야 했고, 잠시만 한눈을 팔면 업계는 당신을 두고 저만치 앞서가 버리곤 했습니다.

Cursor, Codex, Claude Code, Replit, Wabi 같은 도구들은 아이디어에서 실제 작동하는 앱을 만들기까지의 시간을 몇 주에서 몇 시간으로 단축했습니다. 몇 년 전에 코딩을 했지만 최신 Next.js 릴리스 버전을 모른다고 해도 이제는 상관없습니다. 프로그래밍을 한 번도 해본 적이 없다 해도, 텍스트 상자에 입력만 하면 무슨 일이 일어나는지 볼 수 있습니다. 오늘날에는 누구나 앱을 출시할 수 있습니다.

소프트웨어의 '유튜브 모먼트’가 지금 일어나고 있다

유튜브가 우리에게 가르쳐 준 것

비디오 제작이라는 매체에 대해 생각해 봅시다. 역사의 대부분 동안, 감독들은 제작 승인(green light)과 자금 지원이 필요했습니다. 80년대 후반과 90년대 초반에 이르러 고삐가 느슨해졌습니다. PTA(Paul Thomas Anderson), 소더버그(Soderbergh), 타란티노(Tarantino) 같은 감독들은 모두 적은 예산과 비전문적인 제작진과 함께 시작했습니다. 2000년대 들어서는 모든 사람이 주머니에 카메라를 갖게 되고, 유튜브 같은 플랫폼이 엔터테인먼트의 자격을 변화시키면서 장벽은 더욱 허물어졌습니다.

유튜브가 고양이 동영상에서 미스터 비스트(Mr. Beast)의 챌린지 영상으로 진화하는 데는 몇 년이 걸렸습니다. 하지만 그 진화 과정을 거친 후, 우리는 현재의 미디어 생태계에 진입했습니다. 이제는 유튜브 크리에이터가 만든 엔터테인먼트가 전통적인 방송사가 만든 것만큼이나 흔하게 소비되는 세상이 된 것입니다.

소프트웨어 역시 같은 길을 걷고 있습니다. 할리우드 시대(깊은 전문 지식과 무엇이든 만드는 데 수천만 달러가 들던 시대)는 90년대 인디 감독의 시대(체스키(Chesky)나 암스트롱(Armstrong) 같은 YC 창업자들이 아웃사이더로서 진입하던 시대)에 자리를 내어주었고, 이는 다시 유튜브 시대(모든 사람의 손끝에 LLM이 있는 시대)로 이어졌습니다.

소프트웨어에 대한 세 가지 시사점

인터넷은(부분적으로는 유튜브 덕분에) 개인 주도형 미디어의 부상을 가져왔습니다. 벤처 캐피털리스트(VC)부터 기자, 창업자, 정치인에 이르기까지 거의 모든 사람이 더 많은 글을 쓰고, 인기 있는 팟캐스트에 출연하고, 청중을 확보하여 자신의 제국을 건설하도록 장려받습니다. 하지만 최근까지만 해도 소프트웨어는 개인의 표현 수단이나 제국 건설의 형태가 아니었습니다. 이것은 세 가지 큰 이유로 인해 변화할 것입니다.

  1. 첫째, “빌더(builder)”의 유효 시장(addressable market)이 극적으로 확장되었습니다. 한동안 소프트웨어는 인구의 아주 작은 부분, 즉 테크/VC 관련 X 피드에 접속하고, 똑같은 팟캐스트와 서브스택(Substack)을 소비하며, 폴 그레이엄(Paul Graham)의 에세이를 인용하는 사람들에게만 흥미로운 것이었습니다. 이제 소프트웨어를 만들기 위해 굳이 “소프트웨어에 관심이 있을” 필요는 없습니다. 그저 좋은 아이디어에 관심이 있으면 됩니다.
  2. 둘째, 소프트웨어는 단순한 도구(utility)가 아니라 표현의 수단이 됩니다. 라일리 월즈(Riley Walz) 같은 개발자들을 생각해 보십시오. 그는 샌프란시스코의 주차 단속원을 시각화하거나 엡스타인(Epstein) 문서를 렌더링하는 등 시대정신(zeitgeisty)을 반영한 프로젝트를 출시하며 이름을 알렸습니다. 저는 LLM이 이러한 엔터테인먼트적이고 시류를 반영하는 소프트웨어에 대한 접근성을 훨씬 높여줄 것이라 예상합니다. 사람들은 X에 재미있는 글을 올리는 것만큼이나 적은 노력으로 재미있는 소프트웨어를 만들게 될 것입니다.
  3. 셋째, 소프트웨어의 가치는 복리로 늘어나지만, 콘텐츠의 가치는 감가상각됩니다. 유튜브 크리에이터들은 관련성을 유지하기 위해 끊임없이 비디오를 쏟아내야 합니다. 대부분의 콘텐츠는 2~5년의 감가상각 일정을 따릅니다. 반면 소프트웨어는 한 번 런칭하면 사용자가 들어옴에 따라 가치가 무한히 축적될 수 있습니다. 이것은 소프트웨어라는 매체가 가진 저평가된 장점입니다.

우리의 결정은 모방적(mimetic)입니다. 많은 크리에이터는 온라인에서 콘텐츠를 제작하는 동기가 다른 사람들이 그렇게 하는 것을 보았기 때문이라고 말합니다. 누군가 당신에게 직장을 그만두고 비디오를 만들고 싶다고 말한다면, 당신은 눈을 굴리며 한심해할지도 모릅니다. 그것이 바보 같아서가 아니라, 시작하기가 너무나 쉬운데 ‘왜 여태 안 했냐’는 의미에서 말이죠.

아이들은 괜찮습니다

어떤 사람들은 걱정합니다. 아이들이 우주비행사나 의사가 되기를 꿈꿔야 하는 것 아니냐고 말이죠. 제 생각은 다릅니다. 우리에게 이렇게 많은 인플루언서가 있는 이유는, 기업가 정신을 가지고 스스로 운명을 개척하려 할 때 선택하는 길이 바로 그것이기 때문입니다. 어쩌면 그들이 모방하는 것은 유튜버라는 직업 자체가 아니라 주체성(agency)일지도 모릅니다.

이와 똑같은 모방의 에너지가 이제 소프트웨어를 강타하고 있습니다. 친구들이 무언가를 만드는 것을 보면, 당신도 그것을 하고 싶어질 것입니다. 소프트웨어는 바이럴 매체가 되고 있으며, 곧 누구도 소프트웨어를 만들지 못할 변명거리가 사라질 것입니다.

요즘 “요즘 아이들”에 대한 우려(angst)가 많습니다. 저는 우려보다는 약간의 부러움을 느낍니다. AI는 창의적인 사람들을 위한 레버리지와 생산성을 대규모로 민주화했습니다. 훌륭한 아이디어를 가진 젊은이가 되기에 이보다 더 좋은 시절은 없었습니다. 저는 아이들이 아주 잘 해낼 것이라고 생각합니다.


원문: Software’s YouTube Moment is Happening Now


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